home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Joystick Magazine 7 / Joystick Magazine 07.iso / mac / Fouillationnons! / Magazines & Infos / A-10 Attack! / A-10 Attack! FAQ next >
Text File  |  1995-10-06  |  61KB  |  1,390 lines

  1.  
  2.    
  3.  
  4.    The A-10 Attack! FAQ
  5.    
  6.    Version 1.3.4
  7.    
  8.    Compiled by Petteri Sulonen
  9.    
  10.    psulonen@helsinki.fi
  11.    
  12.    Home page: http://www.cs.hut.fi/~psu/
  13.    
  14.  
  15.  
  16.    
  17.    (c) Petteri Sulonen, 1995. You may freely upload this FAQ in its
  18.    original form to BBS's, ftp sites and other online services, give it
  19.    to your friends, or include it in shareware/freeware collections.
  20.    However, please don't distribute any modified versions you may make of
  21.    it. (A "modified version" is one where the body text has been changed;
  22.    conversions to different file formats don't count.) You may not charge
  23.    money for it, other than nominal fees covering material/copying costs.
  24.    For further information, contact the author.
  25.    
  26.    All trademarks mentioned in this document are property of their
  27.    respective owners; any use here is for an editorial purpose and does
  28.    not constitute an infringement.
  29.    
  30.      _________________________________________________________________
  31.    
  32.                                TABLE OF CONTENTS
  33.                                        
  34.    
  35.      * Introduction 
  36.           + Release history 
  37.      * Section I: About A-10 Attack!
  38.           + What is A-10 Attack!? 
  39.           + System requirements 
  40.           + Versions
  41.           + Speed tips 
  42.                o All systems
  43.                o Power Macintosh only
  44.           + Bugs 
  45.                o Crashes 
  46.                o The amazing self-repairing runways 
  47.                o Non-centered rudder with Thrustmaster system
  48.                o Missing serial numbers
  49.                o The bad spelling and grammar 
  50.           + Announced but as yet unimplemented features 
  51.                o Save Mission 
  52.                o Networking 
  53.      * Section II: Control, Waypoints, and AI 
  54.           + Taking control of a plane 
  55.           + Waypoints and battle plans 
  56.                o Assigning new waypoints 
  57.                o Changing your mind 
  58.                o Tips about placing waypoints 
  59.      * Section III: Flight and Combat
  60.           + Wind, and how to live with it 
  61.                o Navigating 
  62.                o Landing 
  63.                o Targeting 
  64.           + Bombing 
  65.                o Bombing with the CCIP 
  66.                o FAR (Feels About Right) bombing 
  67.                o Dive bombing 
  68.           + The tools of the trade
  69.                o The GAU-8/A Avenger gun
  70.                o Free-fall bombs
  71.                o The CBU-15 Durandal
  72.                o Laser-guided bombs and missiles
  73.                o Hyper-velocity rockets (HVR's)
  74.                o The AGM-88A HARM
  75.                o The Maverick (AGM-65B, AGM-65D)
  76.                o The AIM-9L Sidewinder
  77.           + Managing loadouts
  78.                o "Cheat"
  79.                o Use Post-Its on the function keys
  80.                o Standardize your loadouts
  81.                o Ripples
  82.      * Section IV:The Missions
  83.           + Prelude to War
  84.           + Retaliation
  85.           + Docklands
  86.           + Marauding BMP's
  87.           + Antinov [sic] Armada"
  88.           + Demolition Crew
  89.           + Assistance Needed
  90.           + Old Man River
  91.      * Section V: Where to get background info? 
  92.           + Internet resources 
  93.           + Documents 
  94.             
  95.    
  96.      _________________________________________________________________
  97.    
  98.                                 INTRODUCTION
  99.                                        
  100.    
  101.    This FAQ is meant to help solve some of the problems the beginner Hog
  102.    driver is liable to run into. It is a compilation of stuff I've
  103.    discovered myself, stuff that's been posted at
  104.    comp.sys.mac.games.flight-sim, and stuff from certain WWW sites. Some
  105.    major sources are Tom Morrison, Scott Cherkofsky, Tim van der Leeuw,
  106.    and Art Day. They've provided invaluable background information on the
  107.    game, the plane, and many related topics, and made it available on
  108.    various WWW sites.
  109.    
  110.    This FAQ will not (at this point, anyway) include any of this rich
  111.    background info - if you decide you like A-10 Attack!, it's strongly
  112.    suggested that you check it out yourself - there are pointers in
  113.    Section III of the FAQ. Instead this is a "bare-bones" FAQ that only
  114.    includes the truly most frequently asked questions.
  115.    
  116.    One more thing: this document is anything but definitive. Suggestions,
  117.    tips, questions, answers, comments, resources etc. are welcome - mail
  118.    them to me (psulonen@helsinki.fi), and I'll include them in the next
  119.    update to this FAQ.
  120.    
  121. Release history
  122.  
  123.    
  124.    1.0 Initial release 
  125.    1.1 Added section on wind and the problems with it
  126.    Added questions list before each section
  127.    
  128.    1.1.1 "Fully functional" HTML version; minor stylistic changes
  129.    
  130.    1.1.2 Added illustrations.
  131.    
  132.    1.2 Added section on mission tactics
  133.    Added description of AGM-65
  134.    Split Section II into several parts
  135.    
  136.    1.2.1 Added description of Rockeye cluster bomb
  137.    
  138.    1.2.2 Added some links, corrected some inaccuracies; minor stylistic
  139.    changes
  140.    
  141.    1.2.3 Added SpeedDoubler to Speed tips section; minor corrections
  142.    
  143.    1.3 Expanded descriptions of weapons systems
  144.  
  145.    Split "Speed tips" into "Power Macintosh" and "All systems" sections
  146.  
  147.    1.3.1 Added Andre Molyneux's mission strategies to Section IV
  148.    Added bug report on non-centered rudder 
  149.  
  150.    1.3.2 Added mention of missing
  151.    serial numbers 
  152.  
  153.    1.3.3 Added description of version 1.1 and updated some
  154.    info accordingly 
  155.    
  156.    1.3.4 Minor corrections
  157.                                        
  158.                                        
  159.    __________________________________________________________________________
  160.                                        
  161.                                        
  162.                        SECTION I: ABOUT A-10 ATTACK!
  163.                                        
  164.    
  165.    "What is this game anyway?"
  166.    
  167.    "Will it run on my machine?"
  168.    
  169.    "What's this VBE thingy?"
  170.    
  171.    "A-10 crawls on my PowerMac. What gives?"
  172.    
  173.    "A-10 crashed again. What am I doing wrong?"
  174.    
  175.    "I just bombed a runway into a potato field, but the enemy planes land
  176.    like nothing's the matter. What's the problem?"
  177.    
  178.    "Hey, where are the Save Mission commands they describe in the
  179.    manual?"
  180.    
  181.    "My Network button won't work!" 
  182.    
  183. What is A-10 Attack!?
  184.  
  185.    
  186.    A-10 Attack! is a game by Parsoft Publishing International that
  187.    combines a combat flight simulator with a tactical game. It features
  188.    the best flight modelling currently available on the Macintosh (or,
  189.    many argue, on any microcomputer), a wide variety of ordnance, many
  190.    different kinds of vehicles, and a "virtual battlefield environment".
  191.    The latter means that it is easily expandable with plug-in type
  192.    modules. Parsoft has announced its intention to release VBE modules
  193.    with more missions, more maps, more aircraft to fly, etc. 
  194.    
  195. System requirements
  196.  
  197.    A-10 Attack! requires System 7.0 or newer, 4 MB of free memory, a 640
  198.    x 480 pixel or bigger 256-color (or grayscale) monitor, and a 68030 or
  199.    faster. It fully supports larger and multiple monitors. It is partly
  200.    Power Macintosh optimized. It performs well on all Power Macintoshes
  201.    (especially after implementing the speed tips below) and 68(LC)040
  202.    based Macintoshes. Maximum performance is achieved on the Quadra 840AV
  203.    and the new PowerPC 604-based Power Macintoshes.
  204.    
  205. Versions
  206.  
  207.    Currently, there are two versions of A-10 Attack! around: version 1.0
  208.    (initial release) and version 1.1. Despite the "large" increase in
  209.    the version number, 1.1 is a minor update, providing mostly bug fixes
  210.    and only a few new features. This is what the Readme has to say about
  211.    it:
  212.    
  213.   BUG FIXES
  214.    
  215.      * Pilots list. Pilots were sometimes disappearing. Scores not
  216.        consistent.
  217.      * Wayinfo Dialog. Velocity, altitude sometimes garbled.
  218.      * System crash when switching from simulator back to map mode.
  219.      * C5b gear damaged after takeoff.
  220.      * System crash when dropping multiple Rockeye cluster bombs.
  221.      * Black mask drawn when CMD-I to hide instruments performed on 19
  222.        and 21 inch screens
  223.      * System crash when double clicking on VBE or mission icons from
  224.        finder.
  225.      * "Sound Effects" system prefs non-functional
  226.      * VBE Icons disappearing from finder
  227.      * A10 sometimes displayed behind mountains.
  228.        
  229.   NEW FEATURES
  230.    
  231.      * HUD brightness can now be controlled by holding down
  232.        PageUp/PageDown or Y/U keys.
  233.      * Bomb craters last longer now and cause more damage when
  234.        encountered.
  235.        
  236.    The only "most wanted" fix that made it into this update was the
  237.    pilot list fix. The bomb craters still vanish rather fast, and
  238.    performing certain missions by hitting at a runway takes very good
  239.    timing (or the craters will vanish before anyone tries to use the
  240.    runway).
  241.    
  242. Speed tips
  243.  
  244.    
  245.    (These are from Tom Morrison's flight sim page.)
  246.    
  247.   ALL SYSTEMS
  248.   
  249.    
  250.      * Re-boot with all inits/cdevs off, except your joystick software
  251.        and software required for the game.
  252.        
  253.      * Switch to 256 colors.
  254.        
  255.      * Close all Finder windows (like Launcher, Monitors) and quit all
  256.        background applications.
  257.        
  258.      * Trash your A-10 prefs file (don't trash your pilot file if you
  259.        want them), re-boot, rebuild desktop and re-enter your serial
  260.        number.
  261.        
  262.      * Quit the Finder using an AppleScript, a dedicated program such as
  263.        NoFinder or Peek-a-boo (available at
  264.        ftp://ftp.hawaii.edu//mirrors/info-mac/cfg/peek-a-boo-11.hqx),
  265.        or with a system modification program that adds a "Quit" to the
  266.        Finder's file menu.
  267.        
  268.        An appropriate AppleScript would be:
  269. tell application "Finder"
  270.         quit
  271. end tell
  272.    
  273.        
  274.      * If you have over 16 MB RAM, make a 9 MB RAM disk, copy the game
  275.        onto it, and play from there. This won't help the frame rate, but
  276.        will stop the occasional halts when A-10 has to access the disk
  277.        during flight.
  278.        
  279.        N.b.: if you give the application more memory, it'll have to
  280.        access the disk less. Normally, halts caused by disk access
  281.        shouldn't be a major problem.
  282.        
  283.   POWER MACINTOSH ONLY
  284.      
  285.      * Move the "PowerPC Only" VBE file into the same level (folder) as
  286.        the A-10 Attack! game.
  287.        
  288.      * Install the native sound manager (or don't use sound manager for
  289.        sound.) It is available at:
  290.        ftp://ftp.info.apple.com/Apple.Support.Area/Apple.Software.Updates
  291.        /USMacintosh/System/Other_System/Sound_Manager_3.1.sea.hqx
  292.        
  293.      * Buy and install Connectix SpeedDoubler. To enjoy major performance
  294.        increases in A-10 Attack! with it, quit the Finder and terminate
  295.        all processes except A-10 Attack!, using one of the programs
  296.        mentioned above in the "all systems" section.
  297.        
  298.        N.b.: A-10 Attack! may even slow down with SpeedDoubler if all
  299.        other processes are not terminated.
  300.        
  301.        N.b.: Some users (including me!) have reported an incompatibility
  302.        with Speed Access (a Speed Doubler module). With Speed Access in
  303.        the Extensions folder, A-10 Attack! has been known to crash
  304.        inexplicably (but reproducibly). If this happens to you, drag
  305.        Speed Access out of the Extensions folder and reboot to disable
  306.        it. Speed Emulator and Speed Copy can be left on, and provide all
  307.        their benefits.
  308.        
  309.    
  310. Bugs
  311.  
  312.    
  313.    A-10 Attack! 1.0 is something of a rough diamond. There are many
  314.    documented bugs and some rather inexplicable ones. Here are some: 
  315.    
  316.   CRASHES
  317.   
  318.    Several people have reported crashes especially when switching from
  319.    tactical view to simulator view and back and when firing large ripples
  320.    of HVR's. Some of these crashes have the very nasty side-effect of
  321.    mangling your pilot roster.
  322.    
  323.    There seems to be no easy fix for this. The game is somewhat sensitive
  324.    to INIT conflicts and low memory situations, so it is advisable to
  325.    give the game as much memory as possible and to play with minimum
  326.    extensions. Also, the presence of a preferences file that's from the
  327.    demo can mess up the game. Trash your preferences file, re-boot,
  328.    rebuild desktop, and re-enter your serial number, and see if the
  329.    problems disappear.
  330.    
  331.    Many of these crashes were reported fixed in version 1.1.
  332.    
  333.   THE AMAZING SELF-REPAIRING RUNWAYS
  334.   
  335.    Runway damage is not handled correctly. Bomb craters in runways
  336.    disappear in less than a minute. This is very annoying, as one very
  337.    nicely modeled weapon, the Durandal, becomes next to useless. Also,
  338.    this makes it impossible to try alternate approaches to certain
  339.    missions. The fix in version 1.1 makes things a bit better, but they
  340.    still disappear within minutes, making timing very critical when
  341.    hitting runways in e.g. Antonov Armada.
  342.    
  343.   NON-CENTERED RUDDER WITH THRUSTMASTER SYSTEM
  344.   
  345.    With a Thrustmaster FCS and WCS (but no rudder pedals), it has been
  346.    reported that if you "take command" of an A-10 on the ground (rather
  347.    than letting it take off under TACAN), the aircraft has right rudder
  348.    applied. To rectify this, remember to center the rudder, or else get a
  349.    nasty surprise once your airspeed exceeds 50 knots on takeoff.
  350.    
  351.   MISSING SERIAL NUMBERS
  352.   
  353.    Several people have reported that their copy of the game doesn't have
  354.    the stickers with the serial number, making it impossible to install
  355.    and play the game. Needless to say, this is exceedingly annoying. The
  356.    only way to go is to contact Parsoft about it. Please don't post on
  357.    the Usenet asking for serial numbers, as there's no way to tell a
  358.    legitimate post apart from a pirate's, and in any case it's illegal to
  359.    "share" serial numbers.
  360.    
  361.   THE BAD SPELLING AND GRAMMAR
  362.   
  363.    
  364.    The mission briefings are abysmally badly written, with spelling and
  365.    grammar errors galore. Obviously this doesn't affect actual flight
  366.    much, but it is annoying. 
  367.    
  368. Announced but as yet unimplemented features
  369.  
  370.    
  371.   SAVE MISSION
  372.   
  373.    
  374.    The manual (page 3-15) states that the File menu includes commands for
  375.    saving and reloading missions. This is not true, more's the pity. The
  376.    commands in question are to be implemented in a future update. 
  377.    
  378.   NETWORKING
  379.   
  380.    
  381.    One of the most hyped-about things about A-10 Attack! (before
  382.    release!) was networking. This did not make it into version 1.0, but
  383.    Parsoft has promised a free update for it.
  384.    
  385.      _________________________________________________________________
  386.    
  387.                    SECTION II: CONTROL, WAYPOINTS, AND AI
  388.                                        
  389.    
  390.    "I select Return to Cockpit and nothing happens. What gives?"
  391.    
  392.    "How do I set these #%&@!! waypoints?"
  393.    
  394.    "How do I get planes to take off and fight under computer control?"
  395.    
  396.    "My computer-controlled plane is just ignoring targets!"
  397.    
  398.    "My computer-controlled planes fly into the ground!"
  399.    
  400. Taking control of a plane
  401.  
  402.    
  403.    To make it possible to take control of a Hog, drag a pilot from your
  404.    pilot roster to it. The pilot with the red check mark next to it is
  405.    the one that the Return to Cockpit command will return to. You can
  406.    move the check mark by clicking next to a pilot. You can take command
  407.    of any plane with a pilot in it by selecting Take Command from the
  408.    chit pop-up menu. If there's no pilot in the plane, this command will
  409.    be disabled. However, you don't have to have a pilot in the plane to
  410.    have the computer fly it in combat.
  411.    
  412.    Note that taking command of a plane disables the battle AI of the
  413.    plane - after that, the autopilot will just fly the plane from
  414.    waypoint to waypoint.
  415.    
  416. Waypoints and battle plans
  417.  
  418.    
  419.    The most confusing part about A-10 Attack! is the waypoint system.
  420.    It's badly documented and the user interface isn't too good either.
  421.    However, once you get the hang of it, it isn't so bad. Much of the
  422.    enjoyment in the game comes from being able to make your own battle
  423.    plans and implement them; therefore it's worth the trouble to figure
  424.    out the system.
  425.    
  426.    To begin with, in most missions one A-10 has pre-set waypoints. It's
  427.    represented by a chit with the waypoint symbol (sort of like
  428.    crosshairs) in the corner. Chits that don't have that symbol don't
  429.    have assigned waypoints.
  430.    
  431.    There is no way to copy a set of waypoints from one plane to another;
  432.    you have to place each waypoint separately. 
  433.    
  434.   ASSIGNING NEW WAYPOINTS
  435.   
  436.    
  437.    1. Select the waypoint tool from the palette.
  438.    
  439.    2. Select the plane you want to give waypoints.
  440.    
  441.    To do this, select New Waypoints from the chit pop-up menu (hold down
  442.    the mouse button on the little arrow in the appropriate chit to see
  443.    the menu). If the plane already has waypoints, select Way Info.
  444.    
  445.    You'll notice that a waypoint marked IN (initial) will turn red.
  446.    
  447.    3. Add the first waypoint.
  448.    
  449.    Hold down the option key. The cursor will change to a boxed "+". Click
  450.    wherever you want to place the waypoint.
  451.    
  452.    4. Add the other waypoints.
  453.    
  454.    Repeat step 3 for all other waypoints.
  455.    
  456.    5. Move the waypoints.
  457.    
  458.    If you like, you can move around the waypoints with the waypoint tool.
  459.    
  460.    6. Add waypoints in the middle.
  461.    
  462.    If you like you can add waypoints in the middle of the path by holding
  463.    down the option key and clicking on a line between two waypoints.
  464.    Useful for rounding out tight turns.
  465.    
  466.    If you just want to use the waypoints as navigational aids for the
  467.    plane you're going to fly, this is enough. However, if you want to
  468.    "program" the autopilot of the computer-controlled planes, read on:
  469.    
  470.    7. Assign attributes to waypoints.
  471.    
  472.    Waypoints can be assigned different kinds of attributes, including
  473.    targets, airspeed, and altitude. Note that the attributes only take
  474.    effect once your plane arrives at the waypoint.
  475.    
  476.    a. Altitude and airspeed
  477.    
  478.    In the waypoint window, click on the line representing a waypoint. To
  479.    the left are two fields. Enter the desired airspeed in the Set Vel:
  480.    field, and the desired altitude in the Set Alt: field. Check the TFR
  481.    box if you want the Hog to use its terrain following radar instead of
  482.    barometric altitude.
  483.    
  484.    b. Targets
  485.    
  486.    You can set the Hog to search for targets. Select the desired target
  487.    type(s) from the pop-up menu labeled Targets:. This will cause the Hog
  488.    to start looking for targets at the waypoint in question; i.e., if you
  489.    put the waypoint directly on top of a target the plane will be past it
  490.    before it sees it. (See below for tips about placing waypoints.)
  491.    
  492.    c. Actions
  493.    
  494.    The Hog knows how to take two actions: Take Off and Land. If you want
  495.    the Hog to take off by itself, you must give the initial waypoint the
  496.    Take Off command (with the check box). If the Hog is on the airfield,
  497.    it will take off.
  498.    
  499.    If you put a waypoint lined up with a runway (not on the runway!) and
  500.    give it the Land command, the Hog will land.
  501.    
  502.    8. Switch on the TACAN with the On button in the waypoint window.
  503.    
  504.    Off he goes! 
  505.    
  506.   CHANGING YOUR MIND
  507.   
  508.    
  509.    If you want to change the attributes for a waypoint, note that the
  510.    commands only take effect if the altered waypoint is after the current
  511.    waypoint. To make sure, you should use the Next button to scroll once
  512.    through the waypoint list - this updates all the commands. 
  513.    
  514.   TIPS ABOUT PLACING WAYPOINTS
  515.   
  516.    
  517.     Targets
  518.     
  519.    
  520.    Do NOT place a waypoint with a Targets: command directly on top (or
  521.    even very close to!) a target. Instead, place the waypoints so that
  522.    the flight path of the plane goes over the targets, and have the plane
  523.    look for targets well in advance. This gives the pilot time to deploy
  524.    his weapons. Also, note that hills block line of sight - if you're
  525.    having your pilot sneak on a SAM site from behind a hill, he might not
  526.    see it until it's too late to shoot it.
  527.    
  528.    Note that if you take command of a plane, it stops performing attack
  529.    actions thereafter; instead, it just flies from one WP to another.
  530.    
  531.     Tight turns 
  532.     
  533.    
  534.    If the Hog is damaged or heavily loaded (or if you're assigning
  535.    waypoints to C-5's), the poor pilot might fly his plane into the
  536.    ground when trying to pull a tight turn close to the ground. Most
  537.    commonly this happens when you have the initial waypoint at one end of
  538.    the runway and waypoint 1 "behind" the plane - the pilot will start a
  539.    tight turn immediately after take-off and may crash. To avoid this,
  540.    either drag the initial waypoint to the right end of the runway or use
  541.    more waypoints to round out the curve.
  542.    
  543.     Flying into hills 
  544.        
  545.    If a heavily loaded and/or damaged Hog flies low and slow and runs
  546.    into a hill, it might not have enough power to clear it, and you might
  547.    lose a perfectly good pilot and plane for nothing. Make sure your
  548.    damaged Hogs get to limp home safely by giving them enough altitude in
  549.    the waypoints!
  550.    
  551.     Threats
  552.        
  553.    If enemy chits (especially radar!) appear under your flight paths,
  554.    take some action - otherwise your planes are liable to be cut to
  555.    shreds by SAMs. Either take out the SAM site or move the waypoints so
  556.    that the planes will steer clear of the site.
  557.    
  558.     Landing
  559.        
  560.    It's a good idea to use two waypoints to set up for landing - one
  561.    placed some way back from the end of the runway, with the Land
  562.    command, and another before it so that the flight path of the plane is
  563.    parallel to the runway. Otherwise damaged or heavily laden planes
  564.    might find the maneuvering a bit too tough. Besides, it makes lining
  565.    up easier for you, the human pilot, as well.
  566.  
  567.  
  568.  _________________________________________________________________
  569.    
  570.                        SECTION III: FLIGHT AND COMBAT
  571.                                        
  572.    "My plane won't fly straight. What's wrong?"
  573.    
  574.    "I can't land without making a mess of my plane."
  575.    
  576.    "My wheels scream every time I land on a runway."
  577.    
  578.    "What's a Rockeye?"
  579.    
  580.    "My Mavericks won't track moving targets!"
  581.    
  582.    "I can't hit anything with the CCIP!"
  583.    
  584.    "I get myself killed while diddling with ripple settings." 
  585.    
  586.    "I always get confused when trying to select ordnance in combat. What
  587.    should I do?"
  588.    
  589. Wind, and how to live with it
  590.    
  591.    A-10 Attack! is the only Mac combat flight sim that realistically
  592.    simulates wind. You can turn it off, though, but it makes things more
  593.    interesting by giving some challenges of its own. Gusts of wind will
  594.    cause the Hog to yaw or pitch and the wind will carry you "diagonally"
  595.    relative to the ground.
  596.    
  597.    It's also worth noticing that unlike many other sims, you often have
  598.    to maintain stick pressure (or use the trim tabs) to keep the Hog in
  599.    level flight. This is not a bug; it's realism: when your airspeed
  600.    increases, you generate more lift and the plane starts to climb; when
  601.    it decreases the opposite happens. You have to use the elevators to
  602.    counter the effect. 
  603.    
  604.   NAVIGATING
  605.     
  606.    The Total Velocity Vector (TVV) is the little circle with three lines
  607.    from it in the HUD. It indicates where the plane is heading relative
  608.    to the ground. Use it rather than the gun cross to navigate - for
  609.    example, if you're heading at a waypoint but have crosswind, you'll
  610.    drift in the wrong direction if you point the gun cross at the
  611.    waypoint. Note that when you're flying from one place to another,
  612.    there's no point in trying to correct the heading with the rudders -
  613.    it will just increase drag. 
  614.    
  615.   LANDING 
  616.    
  617.    The TVV is an invaluable aid when lining up on a runway in crosswind.
  618.    By keeping the TVV on the end of the runway while lined up, you'll
  619.    land in the right place. However, unless you correct your heading
  620.    relative to the ground, you're liable to start slewing around with
  621.    wheels screaming once you touch down. To do this, you're going to have
  622.    to create a sideslip opposite to the wind direction - the A-10 will be
  623.    flying straight relative to the ground, but diagonally relative to the
  624.    wind. This takes a little practice, and requires coordinated use of
  625.    the rudder and the ailerons. If you have a flightstick (as is highly
  626.    recommended!) you can do this with the normal controls; if not, you're
  627.    going to have to use the trim controls.
  628.    
  629.    To introduce a sideslip, simply apply rudder in the direction of the
  630.    TVV, and correct the resulting roll with opposite aileron (flightstick
  631.    pressure or trim tabs). For example, if the TVV is to the right of the
  632.    centerline, apply right rudder and left stick pressure. (An
  633.    alternative way to think about it is "aileron into wind, correct with
  634.    rudder"; use whichever is easier for you as it comes down to the same
  635.    thing.) 
  636.    
  637.   TARGETING
  638.      
  639.    Wind can also be a problem while targeting, especially with the CCIP.
  640.    The trick is again to keep the plane lined up with the selected
  641.    target. The symbols on the CCIP are somewhat confusing when bombing in
  642.    a crosswind - technically, flying level in the correct direction
  643.    should work, but it might be easier to introduce a sideslip and fly
  644.    straight relative to the ground. Practice helps!
  645.    
  646. Bombing
  647.  
  648.    There are three bombing methods: CCIP, FAR, and dive-bombing. CCIP
  649.    ("continuously calculated impact point") bombing is best used for
  650.    high-altitude bombing runs in calm situations to carpet bomb large
  651.    targets or drop single big bombs on smaller targets such as ships. It
  652.    can also be used with retarded bombs in low-altitude runs on the
  653.    battlefield.
  654.    
  655.    The checklists before each description are not definitive, but serve
  656.    as reminders of the things you should take into account. For example,
  657.    it is quite possible to dive-bomb ripples. 
  658.    
  659.   BOMBING WITH THE CCIP
  660.   
  661.    Checklist: 
  662.    
  663.    HUD mode                Set to CCIP 
  664.    HUD Barometric mode     ON 
  665.    Weapons stations        Selected
  666.    Release mode            Set accordingly 
  667.    Ripple count            Set accordingly (if any RIP
  668.                            mode) 
  669.    Ripple interval         Set accordingly (if any RIP mode)
  670.    
  671.    The CCIP (Continuously Calculated Impact Point) system helps target
  672.    free-fall bombs. It's far from foolproof, and is best used in "calm"
  673.    situations, when nobody's shooting at you, and you can get a nice,
  674.    safe, straight approach to the target. It's often used for carpet
  675.    bombing large targets such as runways or airfields, or for releasing
  676.    single big bombs at a safe altitude.
  677.    
  678.    To bomb with the CCIP, locate the target, point your gun cross at it,
  679.    and press the release button to pickle it. Then fly straight and level
  680.    towards the target. The bombs will be released at the appropriate
  681.    moment.
  682.    
  683.    On the battlefield, the Mk82HD can be used with CCIP in fast,
  684.    low-altitude attack runs very effectively. In such a case you're very
  685.    close to the target when the bombs are released, and you don't need to
  686.    fly as accurately. Pickle somewhat ahead of the target, as the
  687.    retarding fins will cause the bomb to fall slightly behind the
  688.    calculated impact point.
  689.    
  690.    For higher-altitude attack runs you have to be very precise, as even
  691.    small deviations in flight path and attitude can mean that your bombs
  692.    miss.
  693.    
  694.    When doing high-altitude bombing runs on "long" targets like ships or
  695.    runways, it's better to fly lengthwise to the target.
  696.    
  697.    The A-10 CCIP is not as sophisticated as in some newer aircraft.
  698.    Furthermore, wind increases the difficulty of bombing, as you might be
  699.    flying somewhat diagonally relative to the ground. Practice makes
  700.    perfect, though - fly the Air to Ground training mission and practice
  701.    CCIP bombing. You should be flying level when the bombs are released.
  702.    The CCIP "inaccuracy" is not a bug, though - it's a feature.
  703.    
  704.    Important: Don't forget to switch your altimeter to barometric mode
  705.    before bombing with CCIP. 
  706.    
  707.   FAR (FEELS ABOUT RIGHT) BOMBING
  708.   
  709.    Checklist:
  710.    
  711.    HUD mode           NAV or PAVE 
  712.    Weapons stations   Selected 
  713.    Release mode       Single
  714.    
  715.    The FAR (Feels About Right) method is very effective but hard to
  716.    explain. Basically, you find a target, fly at it level or in a shallow
  717.    dive, and release the bombs when it Feels About Right. With practice,
  718.    you can get quite accurate at this. Most of the bombing in battlefield
  719.    situations is done with this method. Dive bombing is a somewhat more
  720.    disciplined version of this. 
  721.    
  722.   DIVE BOMBING
  723.   
  724.    Checklist:
  725.    
  726.    HUD mode           NAV or PAVE 
  727.    Weapons stations   Selected 
  728.    Release mode       Single
  729.    
  730.    The idea with dive-bombing is that you increase the downward velocity
  731.    of the bomb by diving prior to release. This means that the bomb will
  732.    take less time to hit the target and it'll fly in a straighter line,
  733.    making aiming easier.
  734.    
  735.    Usually dive-bombing is used against small, hard targets such as
  736.    buildings, ships, or vehicles (tanks etc.). Therefore, ripples are not
  737.    often used.
  738.    
  739.    Ideally, you'd want to dive-bomb from at least 5000 feet. Locate the
  740.    target, line up on it, and go into a steep dive (at least 45 degrees).
  741.    Control your airspeed with the brakes. Point your gun cross somewhat
  742.    ahead of the target and release the bomb at around 1500 feet, then
  743.    pull up.
  744.    
  745.    After a little practice, you'll be able to estimate the right moment
  746.    and position for bomb release.
  747.    
  748.    You can also dive-bomb from different altitudes and different dive
  749.    angles. If you start really high, you can fly almost or completely
  750.    vertically for maximum accuracy, but you'll have to pull up much
  751.    earlier. Similarly, in a battlefield situation you might have to bomb
  752.    from a much lower altitude, and will have to do with a shallower dive.
  753.    
  754.    Note that you're going to have take into account your weight (the
  755.    heavier you are, the longer it'll take to pull out of the dive), the
  756.    kind of bomb you use (it's very dangerous for your health to get too
  757.    close to the blast from a Mk84), and wind. Long hours at the practice
  758.    range are highly recommended! 
  759.    
  760. The tools of the trade
  761.  
  762.    In this section are practical tips about using the different kinds of
  763.    weaponry available in A-10 Attack!. The checklists aren't "rules",
  764.    instead they remind of the things that should be taken into account
  765.    and describe typical uses for each weapon.
  766.    
  767.    Which weapon to use on which target?
  768.    
  769.    Target          Weapons
  770.    Tank, artillery The gun, Maverick, Hellfire, HVR's, Rockeye,  Mk82HD,
  771.                    Mk82 Paveway
  772.    AAA             Maverick, HVR's , The gun
  773.    SAM site        HARM, Maverick,  HVR's,  The gun
  774.    Oil tank        Maverick,  HVR's,  The gun,  Mk 82, 83, 84
  775.    Boat            Maverick,  HVR's,  The gun
  776.    Ship            HARM (radar), Maverick (other defences), Mk82, 83, 84
  777.    Fighter         AIM-9, HVR's, the gun, HARM
  778.    Bomber, trans.  AIM-9, HVR's, the gun 
  779.    
  780.  
  781.   THE GAU-8/A AVENGER GUN
  782.   
  783.    The gun carried by the A-10 is one of its deadliest weapons. It can be
  784.    used with devastating effect against all kinds of targets up to
  785.    medium-sized boats. Use the "low" fire rate against tanks and small
  786.    buildings as one or two hits are enough to destroy the target. Against
  787.    aircraft, boats, AAA defences etc. use the "high" fire rate, as they
  788.    take more damage to destroy or are important to destroy at extreme
  789.    range. (The "low" fire rate tends to spread the bullets too widely at
  790.    extreme range.) 
  791.    
  792.   FREE-FALL BOMBS
  793.   
  794.    See above (Bombing section) for descriptions of the different ways to
  795.    use free-fall ordnance.
  796.    
  797.    Free-fall bombs are bombs that have no guidance system of their own.
  798.    They're simply dropped on the target. When a free-fall bomb is
  799.    released from a plane, it continues in the direction the plane was
  800.    going at the moment of release, and starts to fall downwards. This
  801.    means that if a plane is flying straight and level and keeps going
  802.    after the bomb is released, it will be very nearly above the bomb when
  803.    it impacts. At low altitudes this can be a problem, as the blast
  804.    radius of the bigger bombs is considerable. In other words, keep
  805.    enough altitude, and pull up after releasing the bombs.
  806.    
  807.    (Drag will slow down the bomb slightly, but at low altitudes not
  808.    enough to significantly affect the impact point, except with the
  809.    Mk82HD).
  810.    
  811.     The Mk82, the Mk83, and the Mk84 general purpose bombs 
  812.     
  813.    These are basically iron shells filled with a high explosive and
  814.    equipped with a fuse that causes them to explode upon impact. The Mk82
  815.    carries 500 lbs of explosives, the Mk 83, 1000 lbs, and the Mk84, 2000
  816.    lbs. They are very effective against all kinds of ground targets,
  817.    provided you can score a hit. ("Remember: big dumb bombs kill just as
  818.    dead as small smart bombs.")
  819.    
  820.    The CCIP is very helpful with free-fall bombs, if you're not being
  821.    fired upon and can get a good, steady approach. In combat situations,
  822.    dive-bombing or the FAR (Feels About Right) method works better. See
  823.    above for descriptions of the different bombing methods.
  824.    
  825.     The Mk82HD 
  826.     
  827.    The Mk82HD ("high-drag") bomb is a variant of the standard Mk82 500 lb
  828.    bomb. It is not strictly free-fall, as it pops retarding fins after
  829.    being released. This means that the bombs "fall back" from the plane
  830.    after release, and the plane has time to fly out of the blast radius
  831.    before the bomb impacts. They're meant to be used in battlefield
  832.    situations at low altitude.
  833.    
  834.    The CCIP is useful with them, too, if you use them at an altitude of
  835.    ca. 200 feet. At higher altitudes, the slow-down caused by the
  836.    retarding fins renders the CCIP useless. They're not well suited for
  837.    dive bombing, as the retarding fins make it difficult to judge the
  838.    point of impact.
  839.    
  840.    A typical way to use Mk82HD's is to get a tank or group of tanks in
  841.    your gun cross, pickle slightly ahead of the target with the CCIP, and
  842.    pull to level flight. When the bombs release, pull up. With a little
  843.    practice, you'll find that you can score accurate hits this way or
  844.    even without the CCIP, by estimating the right moment for release -
  845.    you're quite close to the target anyway.
  846.    
  847.     The Mk20 Rockeye cluster bomb 
  848.     
  849.    These bombs are particularly badly documented: they're not even
  850.    mentioned in the printed manual. The Rockeye cluster bomb is a
  851.    special-purpose weapon designed to destroy large numbers of small
  852.    targets, such as small buildings, tanks, or personnel. When it is
  853.    released, it falls some distance, then bursts, releasing a cloud of
  854.    bomblets, each of which produces its own small explosion. A single
  855.    Rockeye can cover a fair amount of terrain, and destroy several
  856.    targets at a go.
  857.    
  858.    Rockeyes are used much like ordinary free-fall bombs. They can be
  859.    targeted with the CCIP or used in dive bombing. Only the targets are
  860.    different (small targets as opposed to big, hard ones).
  861.    
  862.    Rockeyes are most effective if released from an altitude of a few
  863.    hundred feet: this gives the bomblets time to spread, and enables them
  864.    to cover a larger area.
  865.    
  866.    A problem with Rockeyes in A-10 Attack! is that they're so accurately
  867.    modeled. Each bomblet is individually tracked and produces its own
  868.    explosion. This means that some slow-down (read: jerkiness) is
  869.    guaranteed on all but the most powerful Macs. Also, several people
  870.    have reported system crashes when using Rockeyes. 
  871.    
  872.   THE CBU-15 DURANDAL
  873.   
  874.    Checklist:
  875.    
  876.    HUD mode              NAV or PAVE 
  877.    Weapons stations      Selected 
  878.    Release mode          Set accordingly 
  879.    Ripple count          Set accordingly (if any RIP mode) 
  880.    Ripple interval       Set accordingly (if any RIP mode)
  881.    
  882.    The CBU-15 Durandal is an anti-runway bomb. A drag chute pops up,
  883.    slowing down the bomb and pointing it downwards. Then it fires the
  884.    warhead straight down, which pierces the concrete of the runway and
  885.    explodes. This makes a crater and causes a "bulge" around it - not
  886.    even an ATV can drive around in it, let alone an aircraft. (In A-10
  887.    Attack! the bulge is modeled as a crater.)
  888.    
  889.    As stated in the Bugs section, Durandals are next to useless as the
  890.    runway damage is repaired very quickly. They're also a beast to
  891.    target, as the CCIP is useless with them because they're not free-fall
  892.    bombs. A good technique is to fly fast over the runway as if you're
  893.    landing but at a couple of hundred feet and ripple lots of them on the
  894.    runway with a ripple interval of 50 to 99. But for the bug, this would
  895.    really mess up a runway. 
  896.  
  897.    
  898.   LASER-GUIDED BOMBS AND MISSILES (MK 82, 83, 84 PAVEWAY, AGM-114A, AGM-65E)
  899.   
  900.    Checklist
  901.    
  902.    HUD mode                       PAVE 
  903.    Weapons stations               Selected 
  904.    Target designation from HUD    Selected (Tab key) 
  905.    Release mode                   Single
  906.    
  907.    Laser-guided bombs are very easy to use, and hit almost every time.
  908.    The only limitation is that a target has to be painted with laser
  909.    light by other forces - either ground units or aircraft specially
  910.    equipped for the task. (In A-10 Attack! it's always ground units.)
  911.    Such targets show up on the HUD as little diamonds, when PAVE mode is
  912.    set. Select a target from the HUD with the Tab key, and when the text
  913.    "release" appears on the HUD, release the bomb.
  914.    
  915.    LGB's have little fins which correct their flight path. They don't
  916.    really glide, though, which means that you have to have sufficient
  917.    altitude for the bomb to reach its target. A few hundred feet is
  918.    enough, and the "release" sign won't light until you're within range.
  919.    
  920.    Laser guided missiles work just like the bombs, except that they have
  921.    smaller warheads and greater range. The AGM-114A Hellfire comes in
  922.    pods of four, which would be useful if there were more
  923.    laser-designated targets in the game. It carries a fairly small
  924.    warhead and has limited range. The AGM-65E is a "miracle weapon" with
  925.    excellent range, pinpoint accuracy, and a considerable warhead, but
  926.    the scarcity of laser-designated targets seriously reduces its
  927.    usefulness. 
  928.    
  929.   HYPER-VELOCITY ROCKETS (HVR'S)
  930.   
  931.    Checklist:
  932.    
  933.    HUD mode               NAV or PAVE 
  934.    Weapons stations       Selected 
  935.    Release mode           Ripple Single (RMRS) 
  936.    Ripple count           06 
  937.    Ripple interval        01
  938.    
  939.    HVR's work like a kind of "long-range cannon". They're so fast they
  940.    don't need much leading and they do a lot of damage. A ripple count 06
  941.    with an interval of 01 tears up pretty much anything up to small
  942.    boats. They're rather devastating against other aircraft, too. They're
  943.    simple to use: just get whatever you want to hit under the gun cross,
  944.    and release a ripple. For fast-moving targets such as aircraft, you
  945.    might have to lead a little (shoot ahead of its flight path).
  946.    
  947.    HVR's are particularly useful against AAA sites, because of their
  948.    superior range and velocity. 
  949.    
  950.   THE AGM-88A HARM
  951.   
  952.    Checklist:
  953.    
  954.    HUD mode                       NAV or PAVE
  955.    Weapons stations               Selected 
  956.    Hand-off selection from RWR    Selected (H key) 
  957.    Release mode                   Single (RMS)
  958.    
  959.    The HARM is used primarily against SAM sites. Note that in A-10
  960.    Attack! the ground-based radar is fairly smart: it doesn't just sit
  961.    there and wait to be hit. Instead, it only switches on the radar when
  962.    it is needed - this means that HARMs are often usable only at close
  963.    range.
  964.    
  965.    To use a HARM, select the radar source from the RWR with the H key,
  966.    point your nose level or slightly down towards the target, then
  967.    release the missile. An altitude of 1000 to 4000 feet (depending on
  968.    range) is recommended.
  969.    
  970.    The HARM is useful not only against ground-based radar sources, but
  971.    also against radar-emitting aircraft (such as the MiG-29). I don't
  972.    know if this would work in real life, though. It carries a much bigger
  973.    warhead than the AIM-9L, but it turns slower. This means that it
  974.    doesn't hit as often, but does more damage if it does hit. 
  975.    
  976.   THE MAVERICK (AGM-65B, AGM-65D)
  977.   
  978.    Checklist:
  979.    
  980.    HUD mode                        Any (see below for CCIP) 
  981.    Weapons stations                Selected 
  982.    Release mode                    Single (RMS)
  983.    
  984.    The Maverick is possibly the most useful weapon the A-10 can carry. It
  985.    has fairly good range and is effective against all kinds of targets,
  986.    from AA defenses to tanks to boats to buildings. It homes on
  987.    stationary targets and it tracks moving ones. It comes in three
  988.    flavors, the AGM-65B, D, and E. The AGM-65B is the standard, TV-guided
  989.    version; the D has an infra-red camera for use in low-light
  990.    situations, and the E is laser-guided (and discussed above with the
  991.    other laser-guided ordnance).
  992.    
  993.    To use a Maverick, center the crosshairs in the TV display on the
  994.    target, then press to release.
  995.    
  996.    The CCIP mode can also be used to release Mavericks. With it, the
  997.    first press of the release button pickles the target. The diamond
  998.    marking the target can be seen on the HUD. A second press releases the
  999.    missile. This helps avoid false locks - in real life, it's not at all
  1000.    uncommon to have Mavericks lock onto bushes etc. instead of the
  1001.    intended target.
  1002.    
  1003.    In windy conditions it can be quite difficult to get a good lock, what
  1004.    with your Hog bumping around all over the place. You might think you
  1005.    have a lock, only to have the Maverick fly straight and miss the
  1006.    moving target you're aiming for. There's no easy way around this, but
  1007.    practice helps. Rest assured that the weapon works correctly.
  1008.    
  1009.    AGM-65D's work just like AGM-65B's, except that they can see in the
  1010.    dark. In the Gulf war, Hog drivers used the infra-red camera on the
  1011.    AGM-65D to look for targets. In A-10 Attack! this is made even easier,
  1012.    as the infra-red image is projected onto the HUD. 
  1013.    
  1014.   THE AIM-9L SIDEWINDER
  1015.   
  1016.    Checklist:
  1017.    
  1018.    HUD mode                  NAV or PAVE 
  1019.    Weapons stations          Selected 
  1020.    Release mode              Single (RMS)
  1021.    
  1022.    The AIM-9L Sidewinder is a heat-seeking A/A missile. When it's picking
  1023.    up a heat source, you hear a growl. When the source is stronger, the
  1024.    growl is louder. Release when the growl is loud. If there are several
  1025.    heat sources in the area, the Sidewinder will track the strongest one
  1026.    near the gun cross. Ideally, the Sidewinder should be fired from
  1027.    behind the target, but it is an "all aspect" weapon and works from
  1028.    other directions as well. 
  1029.  
  1030.    
  1031. Managing loadouts
  1032.  
  1033.    The variety of ordnance and the large number of hardpoints pose a
  1034.    problem: in the heat of battle, it can be tough to select the right
  1035.    weapon and release mode. Three solutions have been proposed. 
  1036.    
  1037.   "CHEAT"
  1038.   
  1039.    Hit Command-P to pause the game, then select the ordnance at leisure,
  1040.    then return to game. Of course, this isn't exactly fair - and probably
  1041.    won't work with networked games once they become available. 
  1042.    
  1043.   USE POST-ITS ON THE FUNCTION KEYS
  1044.   
  1045.    Paste a Post-It (or similar) next to each function key, specifying
  1046.    which weapon is at which hardpoint. Helps a lot! 
  1047.    
  1048.   STANDARDIZE YOUR LOADOUTS
  1049.   
  1050.    In other words, decide which hardpoints to use for which weapons and
  1051.    memorize them. The "general-purpose" mix I use has Mavericks at points
  1052.    3 and 9, Mk 82's at points 4 and 8, HVR pods at 2 and 10 and an ECM
  1053.    pod at 1. For specialized missions use loadouts with fewer different
  1054.    kinds of weapons - for radar-busting, say, load up with an ECM at pod
  1055.    1, Mavericks at 3 and 9, and HARMs in all the other hardpoints. For a
  1056.    carpet-bombing mission, just load up with free-fall ordnance at every
  1057.    hardpoint. Once you decide on a "system" to use, you'll find that it's
  1058.    easy to find the right weapon at the right time. 
  1059.    
  1060.   RIPPLES
  1061.   
  1062.    Rippling ordnance is especially useful for two things: free-fall bombs
  1063.    (carpet bombing) and HVRs. If you're carrying enough bombs for carpet
  1064.    bombing, you probably won't be carrying HVRs, and vice versa. This
  1065.    means that you can "pre-set" your ripple to match your mission - for
  1066.    example, ripple count 6 and interval 1 for HVR's, and ripple count 4
  1067.    and interval 8 for carpet bombing. Set these before you actually get
  1068.    into battle. When you're in combat, all you have to do is switch
  1069.    between RMS (single) and RMRS (ripple). (If you want something in
  1070.    between, use RMP and RMRP instead of diddling with the actual ripple
  1071.    setting.)
  1072.    
  1073.    Of course, some sort of programmable weapons system controller (the
  1074.    Thrustmaster WCS, a game pad or the as yet unreleased CH Products Pro
  1075.    Throttle) helps a lot here - you can just program one button for RMS
  1076.    and another for RMRS.
  1077.  
  1078.   _________________________________________________________________
  1079.    
  1080.                           SECTION IV: THE MISSIONS
  1081.                                        
  1082.    "I'm stuck with mission X. Help!"
  1083.    
  1084.    A-10 Attack! being the dynamic beast that it is, and giving the player
  1085.    lots of freedom in selecting the way he/she approaches the missions,
  1086.    "walkthroughs" in the traditional sense can't really be written.
  1087.    Instead, this section covers some tips in dealing with the challenges
  1088.    each mission poses. Different approaches are possible, and indeed are
  1089.    a large part of the fun.
  1090.    
  1091.    My appeal for mission strategies has been answered: Andre Molyneux
  1092.    sent me descriptions of his solutions to several of the missions.
  1093.    Here's what he has to say about them:
  1094.    
  1095.      Obviously, I've found that a few 2000 pound bombs will go a long
  1096.      way. In some cases it may be more fun to go after targets
  1097.      individually with the gun, but when you need to take out multiple
  1098.      targets fast there's nothing like Mk84's to do the job. With the
  1099.      exception of "Old Man River", I've found that the right weapons
  1100.      load-out will allow me to complete the mission with a single Hog
  1101.      (although I will use the F-15 and F-16's where available to take out
  1102.      enemy planes).
  1103.      
  1104.    
  1105.    Editor's note: Make sure you have enough altitude when using
  1106.    2000-pounders. The blast radius is big, and a Hog carrying multiple
  1107.    Mk84's handles much more heavily than a more lightly laden one.
  1108.    
  1109.    There are still plenty of missions looking for a strategy, and other
  1110.    approaches are appreciated. Mail me if you want to have your
  1111.    strategies included in this section!
  1112.    
  1113.   PRELUDE TO WAR
  1114.   
  1115.    This is an easy mission. There's nothing particularly deadly around -
  1116.    even the SAMs are quite light and most often don't do any serious
  1117.    damage to the Hog. The most straightforward method is just to fly in,
  1118.    shoot everything and fly back out. This is a good mission to practice
  1119.    A/G attack skills - there are stationary targets, radar-emitting
  1120.    targets, laser-designated targets, and moving targets, some of which
  1121.    even shoot back. If you use Mavericks, make sure to get some altitude,
  1122.    as otherwise they tend to hit the lip of the tin mining pit in which
  1123.    the fuel dump is.
  1124.    
  1125.   RETALIATION
  1126.   
  1127.    This is a bit more difficult: the Wildcat batteries are nasty, if you
  1128.    get within range. One method is to plot a course avoiding them, sink
  1129.    the ferry with Mavericks and the gun, and get back home. Another
  1130.    method is to find the Wildcats, hit them with the Mavericks or HARMs
  1131.    before you're in their range, and then go for the ferry. This can be
  1132.    tough, as time is a factor here - spend too long playing with the
  1133.    Wildcats, and you're liable to "miss the boat". (Incidentally, letting
  1134.    the ferry blow up the dam is good for laughs; try it once...)
  1135.    
  1136.    Andre's strategy:
  1137.    
  1138.    "The quickest way to take out the boat is to take off, fly at a
  1139.    heading of 120-125 degrees, and stay close to the ground once you've
  1140.    reached the first set of hills. The SAM batteries (not mentioned in
  1141.    the mission briefing, but shown on the map) will take potshots at you
  1142.    and the F-16's, so staying low keeps them (and the anti-aircraft
  1143.    batteries) from hitting you. Once you're over the hill, skim the water
  1144.    and head straight for the boat. With the firing rate on "high", a
  1145.    single pass is usually enough to take out the boat with the cannon, at
  1146.    which point you can just circle around and land. On the other hand,
  1147.    you can go up with HARMs and take out the AA and SAMs for more
  1148.    points."
  1149.    
  1150.   DOCKLANDS
  1151.   
  1152.    This is basically another "target practice" mission. The tanks don't
  1153.    shoot back. The only major danger is the SAM battery (where the
  1154.    "radar" chit shows up). Don't use the default waypoints: instead, plot
  1155.    a course avoiding the radar on the way back. Otherwise all your Hogs
  1156.    might get shot up on their way back.
  1157.    
  1158.    Sinking the cruiser is a bit more difficult. One method that works is
  1159.    to send one A-10 to knock out its defences with HARMs and Mavericks. A
  1160.    HARM or two will knock out its main radar, and Mavericks sprayed from
  1161.    stem to stern will destroy the chaingun. Then have another A-10 loaded
  1162.    up to the armpits with free-fall bombs do a couple of nice, safe,
  1163.    high-level bombing runs at it (once you've mastered the CCIP). It
  1164.    takes two direct hits from Mk84's to sink the ship.
  1165.    
  1166.    Andre's strategy:
  1167.    
  1168.    "Load up with five Mk84 LGB's, three infra-red Mavericks, two Mk83's,
  1169.    and two HARMs. Follow the pre-set waypoints on the way in. Of the
  1170.    three groups of parked tanks, at least two will have one or more tanks
  1171.    that are being "painted" by a laser. Set the HUD to PAVE as you
  1172.    approach. Select one of the painted tanks in the first group (the one
  1173.    in the center if multiple tanks are painted) using the tab key, and
  1174.    release a Mk 84 LGB once "RELEASE" is indicated in the HUD. Press the
  1175.    tab key until you have selected a tank in another group, and do the
  1176.    same. One bomb will take out all three tanks in a group, so if every
  1177.    group has a tank painted by a laser, you can easily knock out all
  1178.    tanks in one easy run.
  1179.    
  1180.    "Use the HARMs on the cruiser (they'll take out the main radar and one
  1181.    of the others). Fire the infra-red Mavericks at the central portion of
  1182.    the ship to take out the chain guns. At this point it's fairly safe to
  1183.    make a CCIP pass (dead on from the bow or stern is best) and use two
  1184.    of the Mk84's to take out the ship (the LGB's can be dropped as normal
  1185.    bombs if you run out of lased targets). With whatever ordnance you
  1186.    have left, take out one or both of the tankers/transports/whatever
  1187.    they are.
  1188.    
  1189.    "With judicious use of ordnance, a single Hog can take out every enemy
  1190.    in this mission except the SAM battery. That hillside SAM site is
  1191.    vicious, and is best avoided altogether."
  1192.    
  1193.   MARAUDING BMP'S
  1194.   
  1195.    This mission is a bit tougher than the first two, as there are threats
  1196.    approaching from several directions. One working strategy is to have
  1197.    one Hog fly straight to the artillery pieces shelling your airfield
  1198.    and knock them out, another (targeting anti-aircraft on the first
  1199.    pass, tanks on the second) to harass the BMP's. Once the first Hog is
  1200.    done with the artillery, he can come back to kill the BMP's with all
  1201.    he's got. Mavericks, HVR's, Mk82HD's, and the gun work well here.
  1202.    
  1203.    It's very important to get the AAA tanks knocked out fast - otherwise
  1204.    they'll smoke you while you circle around after the others. Try to
  1205.    pick them out from the crowd from a safe distance, and kill them with
  1206.    Mavericks. When you're getting closer, use HVR's - they're a lot
  1207.    faster than the cannon rounds and have better range. And if they're
  1208.    still not dead at cannon range, shoot hard.
  1209.    
  1210.    Andre's strategy
  1211.    
  1212.    "Load up with six Mk 84's and two HARMs. Take off and nail the
  1213.    artillery battery (there may be two) with the gun, then swing back
  1214.    around and head for the groups of BMP's. For each of the two main
  1215.    groups, select a HARM as you approach. If you get painted by the AA
  1216.    radar before you're really close, fire a HARM at the radar source and
  1217.    turn away (it'll be firing at you, and the HARM may get hit on the way
  1218.    in. If you change your heading it won't be firing in the HARM's
  1219.    direction.) If you don't get painted by the radar until you're really
  1220.    close, or you've already taken it out, select 3 Mk84's, go to CCIP,
  1221.    set release mode ripple single and ripple count 03 (helps to have
  1222.    buttons programmed to do this quickly). Pickle a point a bit ahead of
  1223.    the BMP's (they're moving forward, so give them a fair lead), then fly
  1224.    level and wait for the bombs to release. Make a hard break to one side
  1225.    or the other, you don't want to be above the Mk84's when they go off.
  1226.    As long as your salvo of three big bombs hits close-by, you'll wipe
  1227.    out the entire group.
  1228.    
  1229.    "Use the same strategy for the second group, and if there are any
  1230.    BMP's to the SW of you base (occasionally two or three will be
  1231.    approaching from that direction with no AA support) take them out with
  1232.    the gun. With this strategy I've been able to take out each group with
  1233.    a single pass with just one plane."
  1234.    
  1235.   ANTINOV [SIC] ARMADA
  1236.   
  1237.    Actually, it's Antonov with an "o", whatever Parsoft says.
  1238.    
  1239.    There's only one challenge with this mission: the MiG-29's escorting
  1240.    the Antonovs. One good strategy is to have the F-16 fly above and
  1241.    behind the enemy planes (this takes some careful tweaking of
  1242.    waypoints) and have him try to take out the MiGs. After they're down,
  1243.    killing the Antonovs is easy and fun.
  1244.    
  1245.    For the ones who like a tough dogfight, it can be fun to try to kill
  1246.    the MiGs yourself. This is not easy, though - first you'll have to
  1247.    dodge their Atolls, and then you'll have to outfly them. Not an easy
  1248.    task, considering that the MiG-29 is one of the best fighters around.
  1249.    However, if you fly low (below 150 feet) and slow (below 150 kts),
  1250.    you'll be able to out-turn them and give them the Warthog Stomp with
  1251.    the gun, or they might stall their planes and auger in, trying to
  1252.    follow your maneuvering. (In real life, the MiGs would probably just
  1253.    take off with full afterburners and come back for high-speed slashing
  1254.    attacks; you'd be in a lot more trouble then.)
  1255.    
  1256.    Of course, whatever you send against the MiGs will slow them down,
  1257.    enabling another Hog to sneak up on the unprotected Antonovs, again
  1258.    toasting them. An entirely different approach to this mission involves
  1259.    destroying the runway at the planes' destination base. However, this
  1260.    is currently impossible because of the Amazing Self-Repairing Runway
  1261.    bug.
  1262.    
  1263.   DEMOLITION CREW
  1264.   
  1265.    This is a quite a difficult mission. There are lots of targets, many
  1266.    of which shoot back, and time is definitely a factor. One tactic that
  1267.    works is to send one Hog after the column of tanks and another after
  1268.    the boats - if you're the one who attacks the boats, try to get two
  1269.    boats with one pass each, and then hit the tanks. You have to be
  1270.    quick, or the tanks will get to their position and blow up the nice
  1271.    building that Parsoft seems to think constitutes Hamburg downtown.
  1272.    Tactical finesse doesn't seem to help much here; what is needed is
  1273.    some very sharp flying.
  1274.    
  1275.    Andre's strategy
  1276.    
  1277.    "Similar strategy to Marauding BMP's. Head straight for the tanks,
  1278.    taking them out with a few well-placed Mk84's. Nailing the tanks right
  1279.    away is paramount - once they're gone you can take your time. Carry a
  1280.    few harms as well, to help reduce the amount of fire coming from the
  1281.    boats. Use the gun to take out the boats, them mop up any AA pieces
  1282.    left behind. Oh, and don't forget to vector your F-16's up that valley
  1283.    to the north to catch the Su-25's well before they can start bombing."
  1284.    
  1285.   ASSISTANCE NEEDED
  1286.   
  1287.    Two good strategies have been suggested. The first one is to do what
  1288.    the mission briefing says: load up one Hog with HARMs, Mavericks, and
  1289.    an ECM pod and send it against the SAM site, and the others against
  1290.    the airbase, loaded with bombs and Mavs. Note that each SAM launcher
  1291.    has its own short-range radar: destroying the radar truck isn't enough
  1292.    to knock the site out, you have to get each launcher too (or have it
  1293.    launch all its missiles).
  1294.    
  1295.    Fly along the preset waypoints at around 1000 ... 2000 feet, until you
  1296.    see the spike corresponding to the main radar of the site. Kill it
  1297.    with a HARM, and keep your trigger finger ready when closing in. When
  1298.    you're quite close, the launchers will target you. Now's the time to
  1299.    hit them with the HARMs, duck any missiles coming your way, and get in
  1300.    close. If some are still up, you can get them with Mavericks or your
  1301.    gun - the SAMs seem to be intermediate range and can't lock onto you
  1302.    if you stay very close to them.
  1303.    
  1304.    An easier way to complete this mission is to tell the generals to go
  1305.    fish, disobey your order to destroy the SAM site, and program the
  1306.    Tornados to avoid the site altogether and fly straight to the enemy
  1307.    base at top speed. Have your Hogs (loaded up with Mavs and Mk82HD's)
  1308.    fly to the same destination. After your visit, the enemy airbase will
  1309.    look much like a potato field.
  1310.    
  1311.   OLD MAN RIVER
  1312.   
  1313.    This can be very tough, if the enemy decides to send its bombers in:
  1314.    if one of those Sukhois gets through, you can kiss your tanks
  1315.    good-bye. Have the F-15 fly to the area ASAP and intercept any
  1316.    incoming bombers. However, you're going to have to deal with the SAM
  1317.    in the town first, or good-bye Eagle. One A-10 (flown by you,
  1318.    preferably) will fly like a bat out of Hell to the SAM site, destroy
  1319.    it (at one pass, of course) and then find and destroy the S-2
  1320.    artillery pieces. The others will follow hot on his heels, targeting
  1321.    anything that moves. The rest (tanks) are easy - if you get that far,
  1322.    the M1A1's won't have a whole lot to do once they get to the garrison.
  1323.    
  1324.    It's also possible to complete this mission without flying the planes
  1325.    yourself: you'll just have to program the waypoints with appropriate
  1326.    targets (no more than two different kinds at a time; one recommended),
  1327.    move them, and change the programming as the situation progresses.
  1328.    
  1329.      _________________________________________________________________
  1330.    
  1331.                   SECTION V: WHERE TO GET BACKGROUND INFO?
  1332.                                        
  1333.    
  1334.    "Are there any WWW pages about A-10 Attack!?"
  1335.    
  1336.    "Where can I find out more about the plane/the gun/the ordnance/the
  1337.    flight model/the missions..."
  1338.    
  1339.    There's a lot of info available about A-10 Attack!, the A-10 plane,
  1340.    the various weapons and related topics. 
  1341.    
  1342. Internet resources
  1343.  
  1344.    
  1345.      * The comp.sys.mac.games.flight-sim newsgroup. This is where most of
  1346.        the A-10 related discussion is.
  1347.        
  1348.      * Tom Morrison's flight sim home page:
  1349.        http://www.xmission.com/~morrison/MFS/home.html 
  1350.        
  1351.        The best archive of Mac flight-sim related stuff, with links to
  1352.        many other pages.
  1353.        
  1354.      * Scott Cherkofsky's flight sim home page:
  1355.        http://www.shirenet.com/~crusader/html/Flight_Simulators.html
  1356.        
  1357.        Another archive of stuff related to Mac flight sims. Notably, the
  1358.        Things to do, Places to see list can be found here.
  1359.        
  1360.      * Tim van der Leeuw's A-10 Attack! home page:
  1361.        http://www.cs.vu.nl/~tnleeuw/A10/
  1362.        
  1363.      * Todd Hartmann's home page: http://www.metronet.com/~toddh/.
  1364.        
  1365.      * The Rosebooms' A-10 page: http://www.rahul.net:80/roseboom/a10/
  1366.        Tips on the missions, easter eggs, and more.
  1367.        
  1368.      * The home of this document: http://www.cs.hut.fi/~psu/A10FAQ.html/
  1369.        
  1370.    The documents below can be found at these sites. 
  1371.    
  1372. Documents
  1373.  
  1374.    
  1375.    "A-10 Flying Qualities" by Art Day
  1376.           A very detailed and enjoyable tour of the A-10 Attack! flight
  1377.           model. Taught me that "Dutch roll" isn't some kind of pastry...
  1378.           
  1379.    "A-10 FAQ*Rev 1.1"
  1380.           This is an FAQ about A-10 the plane, not A-10 the game. It
  1381.           contains lots of info about the Hog, the Avenger gun, and
  1382.           related topics. Definitely worth a read!
  1383.           
  1384.    "A-10 Attack! demo help" by Michael Hutchens
  1385.           A how-to guide for the A-10 Attack! demo. A bit dated now that
  1386.           the actual game is out, but worth a look.
  1387.  
  1388.    "An A-10 Attack! Primer" by Petteri Sulonen
  1389.           A guide for the beginner Hog driver. Covers topics from take-off
  1390.           to CCIP bombing to crosswind landings.